Arquetipos: Guerrero
El guerrero es mas que "el que pega fuerte". Desde el caballero honorable hasta el barbaro salvaje, hay infinitas formas de ser un combatiente. Cada una trae sus propias historias.
La Pregunta Central
Por que peleas?
La respuesta define al guerrero. Dinero, honor, venganza, proteccion, deber, supervivencia... cada motivacion crea un personaje diferente.
Arquetipos Clasicos
El Caballero
Core: Honor, deber, proteccion de los debiles.
Combate: Armadura pesada, escudo, combate defensivo.
Roleplay: Codigo de conducta estricto, conflictos morales.
El honor puede ser una cadena. Que pasa cuando el deber contradice lo correcto?
Ejemplos: Brienne de Tarth, Capit谩n America, Sir Gawain
El Barbaro
Core: Furia, instinto, conexi贸n primal.
Combate: Armas grandes, poca armadura, rage.
Roleplay: Forastero en la civilizaci贸n, codigo tribal.
La furia es poder pero tambien peligro. Puede herir a aliados?
Ejemplos: Conan, Drax, Guts
El Mercenario
Core: Pragmatismo, profesionalismo, supervivencia.
Combate: Versatil, usa lo que funciona.
Roleplay: Todo tiene un precio. Lealtad al contrato.
Cuando el dinero no alcanza para comprar la lealtad?
Ejemplos: Bronn, Geralt (parcialmente), Han Solo
El Duelista
Core: Precision, honor personal, maestria del arte.
Combate: Armas ligeras, finesse, uno contra uno.
Roleplay: Orgullo en la habilidad, busca oponentes dignos.
El uno contra uno no siempre es una opcion. Puede trabajar en equipo?
Ejemplos: Inigo Montoya, Syrio Forel, Zorro
El Guardian
Core: Proteger algo o alguien, a cualquier costo.
Combate: Tanquear, interponerse, aguantar.
Roleplay: Devotion a una causa, persona, o lugar.
Que pasa cuando lo que protege esta en peligro y no puede estar ahi?
Ejemplos: Hodor, Samwise, The Mountain (corrupto)
El Veterano
Core: Experiencia, cicatrices, sabiduria de batalla.
Combate: Tactico, sabe cuando pelear y cuando retirarse.
Roleplay: Trauma de guerra, mentoria, desencanto.
El pasado siempre vuelve. Puede escapar de sus fantasmas?
Ejemplos: Barristan Selmy, Mad-Eye Moody, Cable
Estilos de Combate
Tanque
Absorber dano, proteger aliados.
Mecanicas: Alta AC/HP, habilidades de taunt, resistencias.
Rol en equipo: Linea frontal, control de espacio.
Damage Dealer
Maximizar dano por turno.
Mecanicas: Ataques multiples, criticos, burst.
Rol en equipo: Eliminar amenazas rapidamente.
Controlador
Manipular el campo de batalla.
Mecanicas: Empujar, derribar, agarrar, area denial.
Rol en equipo: Crear ventajas tacticas.
Skirmisher
Movilidad, ataques de oportunidad.
Mecanicas: Velocidad, hit and run, flanqueo.
Rol en equipo: Presionar backline enemiga.
Hooks de Backstory
La Guerra
"En que conflicto peleaste? Por que lado? Como termino?"
Conflicto potencial: Los enemigos de ayer son los aliados de hoy.
El Maestro
"Quien te enseno a pelear? Donde estan ahora?"
Conflicto potencial: Las ensenanzas del maestro se ponen a prueba.
La Cicatriz
"Cual es tu peor herida? Como la conseguiste?"
Conflicto potencial: La persona que te la dio reaparece.
El Juramento
"Que prometiste? A quien? Por que?"
Conflicto potencial: Cumplir el juramento requiere traicionar algo mas.
Trampas Comunes
El personaje no tiene personalidad fuera del combate.
Dale hobbies, miedos, relaciones fuera de la batalla.
No hay razon para estar con el grupo.
El guerrero necesita al grupo tanto como ellos a el.
Fuerza no significa poca inteligencia.
Puede ser tactico, sabio, o culto en su campo.
Arcos de Desarrollo
Recorda
El guerrero mas interesante es el que tiene algo que perder.
La fuerza sin vulnerabilidad es aburrida. Dale al guerrero algo que le importe mas que ganar.