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Arquetipos: Guerrero

El guerrero es mas que "el que pega fuerte". Desde el caballero honorable hasta el barbaro salvaje, hay infinitas formas de ser un combatiente. Cada una trae sus propias historias.

La Pregunta Central

Por que peleas?

La respuesta define al guerrero. Dinero, honor, venganza, proteccion, deber, supervivencia... cada motivacion crea un personaje diferente.

Arquetipos Clasicos

El Caballero

Core: Honor, deber, proteccion de los debiles.

Combate: Armadura pesada, escudo, combate defensivo.

Roleplay: Codigo de conducta estricto, conflictos morales.

Debilidad narrativa:

El honor puede ser una cadena. Que pasa cuando el deber contradice lo correcto?

Ejemplos: Brienne de Tarth, Capit谩n America, Sir Gawain

El Barbaro

Core: Furia, instinto, conexi贸n primal.

Combate: Armas grandes, poca armadura, rage.

Roleplay: Forastero en la civilizaci贸n, codigo tribal.

Debilidad narrativa:

La furia es poder pero tambien peligro. Puede herir a aliados?

Ejemplos: Conan, Drax, Guts

El Mercenario

Core: Pragmatismo, profesionalismo, supervivencia.

Combate: Versatil, usa lo que funciona.

Roleplay: Todo tiene un precio. Lealtad al contrato.

Debilidad narrativa:

Cuando el dinero no alcanza para comprar la lealtad?

Ejemplos: Bronn, Geralt (parcialmente), Han Solo

El Duelista

Core: Precision, honor personal, maestria del arte.

Combate: Armas ligeras, finesse, uno contra uno.

Roleplay: Orgullo en la habilidad, busca oponentes dignos.

Debilidad narrativa:

El uno contra uno no siempre es una opcion. Puede trabajar en equipo?

Ejemplos: Inigo Montoya, Syrio Forel, Zorro

El Guardian

Core: Proteger algo o alguien, a cualquier costo.

Combate: Tanquear, interponerse, aguantar.

Roleplay: Devotion a una causa, persona, o lugar.

Debilidad narrativa:

Que pasa cuando lo que protege esta en peligro y no puede estar ahi?

Ejemplos: Hodor, Samwise, The Mountain (corrupto)

El Veterano

Core: Experiencia, cicatrices, sabiduria de batalla.

Combate: Tactico, sabe cuando pelear y cuando retirarse.

Roleplay: Trauma de guerra, mentoria, desencanto.

Debilidad narrativa:

El pasado siempre vuelve. Puede escapar de sus fantasmas?

Ejemplos: Barristan Selmy, Mad-Eye Moody, Cable

Estilos de Combate

Tanque

Absorber dano, proteger aliados.

Mecanicas: Alta AC/HP, habilidades de taunt, resistencias.

Rol en equipo: Linea frontal, control de espacio.

Damage Dealer

Maximizar dano por turno.

Mecanicas: Ataques multiples, criticos, burst.

Rol en equipo: Eliminar amenazas rapidamente.

Controlador

Manipular el campo de batalla.

Mecanicas: Empujar, derribar, agarrar, area denial.

Rol en equipo: Crear ventajas tacticas.

Skirmisher

Movilidad, ataques de oportunidad.

Mecanicas: Velocidad, hit and run, flanqueo.

Rol en equipo: Presionar backline enemiga.

Hooks de Backstory

La Guerra

"En que conflicto peleaste? Por que lado? Como termino?"

Conflicto potencial: Los enemigos de ayer son los aliados de hoy.

El Maestro

"Quien te enseno a pelear? Donde estan ahora?"

Conflicto potencial: Las ensenanzas del maestro se ponen a prueba.

La Cicatriz

"Cual es tu peor herida? Como la conseguiste?"

Conflicto potencial: La persona que te la dio reaparece.

El Juramento

"Que prometiste? A quien? Por que?"

Conflicto potencial: Cumplir el juramento requiere traicionar algo mas.

Trampas Comunes

Solo peleo

El personaje no tiene personalidad fuera del combate.

Solucion

Dale hobbies, miedos, relaciones fuera de la batalla.

Edgy y solitario

No hay razon para estar con el grupo.

Solucion

El guerrero necesita al grupo tanto como ellos a el.

Estupido porque es fuerte

Fuerza no significa poca inteligencia.

Solucion

Puede ser tactico, sabio, o culto en su campo.

Arcos de Desarrollo

De mercenario a protector
De vengador a pacificador
De lider a seguidor (humildad)
De cobarde a heroe
De arrogante a humilde
De solitario a parte de una familia

Recorda

El guerrero mas interesante es el que tiene algo que perder.

La fuerza sin vulnerabilidad es aburrida. Dale al guerrero algo que le importe mas que ganar.

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