Crear Campanas
Una campana es una historia que se cuenta durante meses o años. Requiere planificacion, pero tambien flexibilidad. Esta guia te ayuda a crear la estructura sin perder la magia de lo emergente.
La Filosofia de la Campana
Planifica lo suficiente para tener direccion, no tanto que pierdas flexibilidad.
La mejor campana es un esqueleto solido con carne que crece de las decisiones de los jugadores.
Estructura de 3 Actos
Acto 1: El Gancho
1-4 sesionesObjetivo: Establecer el mundo, los personajes, y la amenaza inicial.
- • Incidente incitante
- • Conocer al grupo
- • Primera victoria/derrota
Tip: Los jugadores deben saber que esta en juego al final del Acto 1.
Acto 2: La Escalada
5-15 sesionesObjetivo: Desarrollar la trama, los personajes, y las stakes.
- • Subtramas de personajes
- • Encuentros con el villano
- • Alianzas y enemigos
Tip: Este es el corazon de la campana. Toma tu tiempo.
Acto 3: El Climax
2-4 sesionesObjetivo: Resolucion de la trama principal.
- • Punto de no retorno
- • Confrontacion final
- • Epilogo
Tip: Todo lo sembrado en actos anteriores debe dar fruto.
Disenar el Villano
Motivacion
Por que hace lo que hace?
Tip: El villano debe creer que tiene razon.
Plan
Que esta tratando de lograr?
Tip: El plan debe funcionar si los heroes no intervienen.
Recursos
Que tiene a su disposicion?
Tip: Esbirros, dinero, magia, informacion.
Debilidad
Como puede ser derrotado?
Tip: Debe haber una forma, aunque sea dificil.
Conexion
Por que les importa a los PJs?
Tip: Lo personal es mas memorable que lo epico.
Metodos de Planificacion
El Sandbox
Creas el mundo, los jugadores deciden que hacer.
Ideal para: DMs experimentados con tiempo de prep.
Los Rails
Historia lineal con puntos fijos.
Ideal para: DMs nuevos o campanas cortas.
Nodos Conectados
Puntos clave conectados, los jugadores eligen el camino.
Ideal para: Balance entre prep y flexibilidad.
Fronts/Amenazas
El mundo avanza con o sin los jugadores.
Ideal para: Campanas de intriga o supervivencia.
Tipos de Milestones
Milestone de Trama
Ej: Derrotar al primer lugarteniente del villano.
Reward: Nueva informacion, acceso a nueva area.
Milestone de Personaje
Ej: El paladin enfrenta a su hermano corrupto.
Reward: Cierre de arco, item tematico.
Milestone de Relacion
Ej: Ganan la confianza de una faccion.
Reward: Aliados, recursos, informacion.
Milestone de Mundo
Ej: Previenen (o no) un evento catastrofico.
Reward: El mundo cambia basado en sus acciones.
Checklist Pre-Sesion
Revisa el resumen de la sesion anterior.
El mundo sigue. Las facciones actuan.
Sus objetivos personales y de grupo.
Combate, social, exploracion. No todos van a pasar.
Listos para aparecer si hace falta.
Algo que avanza la trama si la sesion lo necesita.
Pacing
- • Alterna sesiones de accion y sesiones de roleplay
- • Despues de un climax, da una sesion de calma
- • Los arcos de personaje van intercalados con la trama principal
- • Cada 3-4 sesiones, algo significativo debe cambiar
- • El Acto 2 puede tener multiples "mini-actos"
Errores Comunes
Planificar 20 sesiones de una
Planifica en arcos de 3-5 sesiones. Ajusta segun como va.
Enamorarte de tu historia
La historia es de los jugadores. Vos la facilitas.
Villano ausente
El villano debe aparecer (o sus efectos) regularmente.
Ignorar backstories
Cada personaje debe tener al menos un arco propio.
No dejar que fallen
El fracaso hace que el exito signifique algo.
Recorda
La mejor campana es la que los jugadores recuerdan.
No la que tenias planeada, sino la que emergio de sus decisiones. Tu trabajo es crear el espacio para que eso pase.