DM Avanzado18 min lectura

Crear Campanas

Una campana es una historia que se cuenta durante meses o años. Requiere planificacion, pero tambien flexibilidad. Esta guia te ayuda a crear la estructura sin perder la magia de lo emergente.

La Filosofia de la Campana

Planifica lo suficiente para tener direccion, no tanto que pierdas flexibilidad.

La mejor campana es un esqueleto solido con carne que crece de las decisiones de los jugadores.

Estructura de 3 Actos

Acto 1: El Gancho

1-4 sesiones

Objetivo: Establecer el mundo, los personajes, y la amenaza inicial.

  • • Incidente incitante
  • • Conocer al grupo
  • • Primera victoria/derrota

Tip: Los jugadores deben saber que esta en juego al final del Acto 1.

Acto 2: La Escalada

5-15 sesiones

Objetivo: Desarrollar la trama, los personajes, y las stakes.

  • • Subtramas de personajes
  • • Encuentros con el villano
  • • Alianzas y enemigos

Tip: Este es el corazon de la campana. Toma tu tiempo.

Acto 3: El Climax

2-4 sesiones

Objetivo: Resolucion de la trama principal.

  • • Punto de no retorno
  • • Confrontacion final
  • • Epilogo

Tip: Todo lo sembrado en actos anteriores debe dar fruto.

Disenar el Villano

Motivacion

Por que hace lo que hace?

Tip: El villano debe creer que tiene razon.

Plan

Que esta tratando de lograr?

Tip: El plan debe funcionar si los heroes no intervienen.

Recursos

Que tiene a su disposicion?

Tip: Esbirros, dinero, magia, informacion.

Debilidad

Como puede ser derrotado?

Tip: Debe haber una forma, aunque sea dificil.

Conexion

Por que les importa a los PJs?

Tip: Lo personal es mas memorable que lo epico.

Metodos de Planificacion

El Sandbox

Creas el mundo, los jugadores deciden que hacer.

Pro: Maxima libertad, emergente.
Con: Requiere mucha improvisacion.

Ideal para: DMs experimentados con tiempo de prep.

Los Rails

Historia lineal con puntos fijos.

Pro: Facil de preparar, narrativa solida.
Con: Los jugadores pueden sentirse limitados.

Ideal para: DMs nuevos o campanas cortas.

Nodos Conectados

Puntos clave conectados, los jugadores eligen el camino.

Pro: Estructura + libertad.
Con: Requiere preparar multiples caminos.

Ideal para: Balance entre prep y flexibilidad.

Fronts/Amenazas

El mundo avanza con o sin los jugadores.

Pro: Mundo vivo, consecuencias reales.
Con: Los jugadores pueden perder.

Ideal para: Campanas de intriga o supervivencia.

Tipos de Milestones

Milestone de Trama

Ej: Derrotar al primer lugarteniente del villano.

Reward: Nueva informacion, acceso a nueva area.

Milestone de Personaje

Ej: El paladin enfrenta a su hermano corrupto.

Reward: Cierre de arco, item tematico.

Milestone de Relacion

Ej: Ganan la confianza de una faccion.

Reward: Aliados, recursos, informacion.

Milestone de Mundo

Ej: Previenen (o no) un evento catastrofico.

Reward: El mundo cambia basado en sus acciones.

Checklist Pre-Sesion

â–¡
Donde quedaron?

Revisa el resumen de la sesion anterior.

â–¡
Que va a pasar si no hacen nada?

El mundo sigue. Las facciones actuan.

â–¡
Que quieren lograr los jugadores?

Sus objetivos personales y de grupo.

â–¡
3 encuentros posibles

Combate, social, exploracion. No todos van a pasar.

â–¡
3 NPCs con nombre

Listos para aparecer si hace falta.

â–¡
Un secret o revelacion

Algo que avanza la trama si la sesion lo necesita.

Pacing

  • • Alterna sesiones de accion y sesiones de roleplay
  • • Despues de un climax, da una sesion de calma
  • • Los arcos de personaje van intercalados con la trama principal
  • • Cada 3-4 sesiones, algo significativo debe cambiar
  • • El Acto 2 puede tener multiples "mini-actos"

Errores Comunes

Error

Planificar 20 sesiones de una

Solucion

Planifica en arcos de 3-5 sesiones. Ajusta segun como va.

Error

Enamorarte de tu historia

Solucion

La historia es de los jugadores. Vos la facilitas.

Error

Villano ausente

Solucion

El villano debe aparecer (o sus efectos) regularmente.

Error

Ignorar backstories

Solucion

Cada personaje debe tener al menos un arco propio.

Error

No dejar que fallen

Solucion

El fracaso hace que el exito signifique algo.

Recorda

La mejor campana es la que los jugadores recuerdan.

No la que tenias planeada, sino la que emergio de sus decisiones. Tu trabajo es crear el espacio para que eso pase.

Seguir Aprendiendo

Los puzzles son una herramienta poderosa en cualquier campana.

Puzzles y Acertijos