One-Shot: Heist
El heist es el one-shot perfecto: objetivo claro, roles definidos, tension constante, y un climax inevitable. Es como una pelicula de atracos, pero son tus jugadores los que hacen el plan.
La Regla de Oro del Heist
Ningun plan sobrevive el contacto con la realidad.
El heist no es sobre ejecutar un plan perfecto. Es sobre como el equipo improvisa cuando todo se va al carajo.
Fases del Heist
El Contacto
10-15 minAlguien los contrata. Presentan el objetivo y la recompensa.
Clave: El contratista debe ser memorable y tener agenda propia.
La Informacion
15-20 minReconocimiento del lugar. Planos, guardias, rutas.
Clave: Da 3 datos utiles y 1 que parece util pero no lo es.
El Plan
10-15 minLos jugadores deciden como lo van a hacer.
Clave: No los apures, pero ten un timer visible.
La Ejecucion
30-40 minEl robo en si. Las cosas salen bien... hasta que no.
Clave: Al menos una complicacion inesperada debe ocurrir.
La Escape
15-20 minSalir del lugar con el botin. La persecucion.
Clave: El escape es tan importante como el robo.
Roles del Equipo
El Cerebro
Planifica, coordina, tiene el plan B.
Su momento: Cuando algo sale mal, es su momento de improvisar.
El Infiltrado
Entra primero, desactiva seguridad, abre puertas.
Su momento: La primera parte del heist depende de el.
El Musculo
Cuando las cosas se ponen feas, entra en accion.
Su momento: La complicacion es su oportunidad de brillar.
El Cara
Distrae, manipula, habla con los guardias.
Su momento: Las interacciones sociales son su terreno.
El Especialista
Tiene la habilidad unica que el heist necesita.
Su momento: La boveda, el sistema magico, el guardian. Su especialidad.
Tipos de Objetivo
El Artefacto
Objeto magico o valioso en una boveda.
Seguridad: Trampas, guardias, sistemas magicos.
La Informacion
Documentos, memorias, secretos.
Seguridad: Encriptacion, archiveros paranoicos.
La Persona
Rescatar (o secuestrar) a alguien.
Seguridad: Guardaespaldas, la persona misma.
El Dinero
Boveda de banco, tesoro de gremio.
Seguridad: Clasica: guardias, cerraduras, alarmas.
Complicaciones
El Plan B del Objetivo
El objetivo tiene su propia seguridad que no sabian.
Trigger: Cuando el plan va demasiado bien.
El Traidor Interno
Alguien del equipo o el contacto tiene otra agenda.
Trigger: Mitad del heist, cuando ya no pueden retroceder.
La Carrera contra el Tiempo
Algo acelera el timeline. Tienen menos tiempo.
Trigger: Cuando estan deliberando demasiado.
El Testigo Inesperado
Alguien los ve que no deberia estar ahi.
Trigger: Despues de un exito critico, para balancear.
El Objetivo se Mueve
Lo que venian a robar cambia de ubicacion.
Trigger: Cuando ya estan adentro.
Mecanica de Flashback
Cuando algo sale mal, un jugador puede decir "Pero yo habia previsto esto..."
- 1.El jugador describe que hizo en el pasado para prepararse
- 2.Hace una tirada para ver si la preparacion funciona
- 3.Exito = el problema se resuelve o se mitiga
- 4.Fallo = la preparacion existe pero no ayuda tanto
- 5.Maximo 2-3 flashbacks por heist
"Pero yo habia sobornado al guardia del turno nocturno." Tirada de Carisma. Exito: el guardia mira para otro lado.
Tips para el DM
- • Ten un plano del lugar preparado, aunque sea simple
- • Los guardias tienen rutinas. Descubrirlas es parte del juego.
- • Deja que el plan de los jugadores funcione... mayormente
- • Las complicaciones deben ser solucionables, no game over
- • El escape es el segundo acto, no un epilogo
- • Si nadie tiene un rol claro, asignalo basado en sus personajes
Inspiracion de Peliculas
Ocean's Eleven
Cada miembro tiene un rol unico. El plan es elaborado.
Heat
Profesionales serios. Las cosas van mal. La salida es caotica.
The Italian Job
El escape es la mitad del heist. Vehiculos, persecucion.
Inside Man
No todo es lo que parece. El objetivo real esta oculto.
Recorda
El heist es un puzzle donde los jugadores son las piezas.
Tu trabajo es darles las herramientas, el objetivo, y los obstaculos. El plan es de ellos. La improvisacion cuando falla, tambien. Vos solo administras el caos.