Entender los Dados
Los dados son el corazon de muchos juegos de rol. No son solo numeros aleatorios — son la incertidumbre que hace el juego emocionante. Entender como funcionan te hace mejor jugador.
Tipos de Dados
4 caras
Daño de daga, hechizos menores.
6 caras
Daño de espada corta, bolas de fuego, sistemas PbtA.
8 caras
Daño de armas medianas, espada larga.
10 caras
Daño de armas grandes, porcentajes.
12 caras
Daño de hacha grande, barbaro.
20 caras
Acciones principales en D&D. El dado rey.
100 caras
Tablas aleatorias, porcentajes exactos.
Cuando se Tira?
El resultado es incierto
Ejemplo: Saltar un precipicio peligroso.
Hay algo en juego
Ejemplo: Mentirle al guardia para pasar.
El exito no esta garantizado
Ejemplo: Derribar una puerta reforzada.
Es una accion trivial
Ejemplo: Caminar por un pasillo vacio.
No hay consecuencias de fallo
Ejemplo: Intentar abrir una puerta sin llave (podés reintentar infinitamente).
Es imposible
Ejemplo: Convencer al dragon de que sos su madre.
Probabilidades (d20)
En un d20, cada numero tiene 5% de probabilidad. La dificultad (DC) determina que necesitas:
Muy facil. Fallar es mala suerte.
Normal. Posible pero no seguro.
Dificil. Necesitas habilidad o suerte.
Muy dificil. Solo con modificadores altos.
Casi imposible sin ayuda magica.
Interpretar Resultados
Logras lo que querias y quizas algo mas.
Abris la cerradura silenciosamente y encontras un pasaje secreto.
Lo logras, pero algo sale mal.
Abris la cerradura pero haces ruido. Los guardias vienen a investigar.
No lo logras, pero algo interesante pasa.
La ganzua se rompe dentro de la cerradura, pero escuchas voces del otro lado.
No funciono y hay consecuencias.
La cerradura tiene una trampa. Tomas daño y activas la alarma.
Modificadores
Ventaja
Tiras 2 dados y quedas con el mas alto.
Cuando: Situacion favorable, ayuda de aliado.
Desventaja
Tiras 2 dados y quedas con el mas bajo.
Cuando: Situacion desfavorable, condiciones adversas.
Bonificador
Sumas un numero al resultado.
Cuando: Tu habilidad, equipo, o magia te ayudan.
Penalizador
Restas un numero al resultado.
Cuando: Heridas, condiciones negativas, equipo roto.
Tips
Describe Antes de Tirar
Decile al DM QUE intentas y COMO lo intentas. El decide que dado tiras.
Acepta los Resultados
Un 1 natural es un fallo epico. Disfrutalo. Los mejores momentos vienen de fallos.
Los Dados No Son Todo
Un buen plan puede evitar tiradas. Persuadir con un argumento solido no siempre necesita dados.
Pregunta Consecuencias
Si no sabes que pasa si fallas, pregunta antes de tirar. Asi podes decidir si vale el riesgo.
La Magia de los Dados
Los dados no cuentan la historia. Vos la contas.
Un 1 natural no es "fallaste". Es "algo salio terriblemente mal de una forma interesante". Un 20 natural no es "ganaste". Es "algo increible paso". Los dados son el catalizador. La narrativa es tuya.
Listo para Jugar?
Ya entendés las mecanicas. Ahora aprendé a crear un personaje memorable.
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