Mecanicas8 min lectura

Entender los Dados

Los dados son el corazon de muchos juegos de rol. No son solo numeros aleatorios — son la incertidumbre que hace el juego emocionante. Entender como funcionan te hace mejor jugador.

Tipos de Dados

d4

4 caras

Daño de daga, hechizos menores.

d6

6 caras

Daño de espada corta, bolas de fuego, sistemas PbtA.

d8

8 caras

Daño de armas medianas, espada larga.

d10

10 caras

Daño de armas grandes, porcentajes.

d12

12 caras

Daño de hacha grande, barbaro.

d20

20 caras

Acciones principales en D&D. El dado rey.

d100

100 caras

Tablas aleatorias, porcentajes exactos.

Cuando se Tira?

TIRAR

El resultado es incierto

Ejemplo: Saltar un precipicio peligroso.

TIRAR

Hay algo en juego

Ejemplo: Mentirle al guardia para pasar.

TIRAR

El exito no esta garantizado

Ejemplo: Derribar una puerta reforzada.

NO TIRAR

Es una accion trivial

Ejemplo: Caminar por un pasillo vacio.

NO TIRAR

No hay consecuencias de fallo

Ejemplo: Intentar abrir una puerta sin llave (podés reintentar infinitamente).

NO TIRAR

Es imposible

Ejemplo: Convencer al dragon de que sos su madre.

Probabilidades (d20)

En un d20, cada numero tiene 5% de probabilidad. La dificultad (DC) determina que necesitas:

DC 5
80%

Muy facil. Fallar es mala suerte.

DC 10
55%

Normal. Posible pero no seguro.

DC 15
30%

Dificil. Necesitas habilidad o suerte.

DC 20
5%

Muy dificil. Solo con modificadores altos.

DC 25
<5%

Casi imposible sin ayuda magica.

Interpretar Resultados

Exito Total

Logras lo que querias y quizas algo mas.

Abris la cerradura silenciosamente y encontras un pasaje secreto.

Exito con Costo

Lo logras, pero algo sale mal.

Abris la cerradura pero haces ruido. Los guardias vienen a investigar.

Fallo Parcial

No lo logras, pero algo interesante pasa.

La ganzua se rompe dentro de la cerradura, pero escuchas voces del otro lado.

Fallo Total

No funciono y hay consecuencias.

La cerradura tiene una trampa. Tomas daño y activas la alarma.

Modificadores

Ventaja

Tiras 2 dados y quedas con el mas alto.

Cuando: Situacion favorable, ayuda de aliado.

Desventaja

Tiras 2 dados y quedas con el mas bajo.

Cuando: Situacion desfavorable, condiciones adversas.

Bonificador

Sumas un numero al resultado.

Cuando: Tu habilidad, equipo, o magia te ayudan.

Penalizador

Restas un numero al resultado.

Cuando: Heridas, condiciones negativas, equipo roto.

Tips

Describe Antes de Tirar

Decile al DM QUE intentas y COMO lo intentas. El decide que dado tiras.

Acepta los Resultados

Un 1 natural es un fallo epico. Disfrutalo. Los mejores momentos vienen de fallos.

Los Dados No Son Todo

Un buen plan puede evitar tiradas. Persuadir con un argumento solido no siempre necesita dados.

Pregunta Consecuencias

Si no sabes que pasa si fallas, pregunta antes de tirar. Asi podes decidir si vale el riesgo.

La Magia de los Dados

Los dados no cuentan la historia. Vos la contas.

Un 1 natural no es "fallaste". Es "algo salio terriblemente mal de una forma interesante". Un 20 natural no es "ganaste". Es "algo increible paso". Los dados son el catalizador. La narrativa es tuya.

Listo para Jugar?

Ya entendés las mecanicas. Ahora aprendé a crear un personaje memorable.

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