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Genero: Intriga

La intriga politica es el ajedrez del rol. Facciones compitiendo, secretos que pueden destruir reinos, alianzas fragiles, y traiciones que cambian todo. Es complejo, pero increiblemente satisfactorio.

La Regla de Oro de la Intriga

Todos tienen algo que quieren, algo que temen, y algo que ocultan.

Cuando entiendes eso de cada NPC importante, la intriga se escribe sola.

Elementos de la Intriga

Facciones

Grupos con agendas propias que compiten por poder, recursos, o ideales.

Tip: Cada faccion debe tener algo que las otras quieren.

Secretos

Informacion oculta que puede cambiar el equilibrio de poder.

Tip: Todo el mundo tiene algo que ocultar.

Alianzas

Acuerdos temporales o permanentes entre partes.

Tip: Las alianzas deben ser fragiles para ser interesantes.

Traiciones

Cuando alguien rompe su palabra por beneficio propio.

Tip: Las traiciones deben sentirse justificadas desde el punto de vista del traidor.

Disenar Facciones

Cada faccion necesita estos elementos para ser interesante:

Objetivo

Que quieren? Poder, riqueza, cambio social, preservar status quo.

Metodos

Como lo buscan? Diplomacia, violencia, manipulacion, comercio.

Recursos

Que tienen? Dinero, ejercitos, informacion, influencia.

Debilidad

Que los puede destruir? Lider vulnerable, secreto comprometedor, dependencia.

Relaciones

Como ven a las otras facciones? Aliados, enemigos, indiferentes.

Roles de los Jugadores

Agentes

Los jugadores trabajan para una faccion y ejecutan sus planes.

Dinamica: Clara lealtad, misiones directas, tension si la faccion hace algo cuestionable.

Independientes

Los jugadores navegan entre facciones, vendiendo sus servicios.

Dinamica: Mas libertad, mas opciones, riesgo de hacer enemigos.

Lideres

Los jugadores SON la faccion o lideran una.

Dinamica: Maximo control, maxima responsabilidad, decisiones con peso.

Peones

Los jugadores son manipulados por fuerzas mayores.

Dinamica: Misterio sobre quien tira los hilos, satisfaccion al descubrirlo.

Tecnicas de Trama

La Red de Mentiras

Nadie dice toda la verdad. Cada NPC tiene su version de los hechos.

Ejemplo: El conde dice que el duque lo robo. El duque dice que el conde quema aldeas. Ambos mienten parcialmente.

El Tercer Jugador

Cuando dos facciones pelean, siempre hay una tercera que se beneficia.

Ejemplo: El gremio de mercaderes financia ambos lados de la guerra civil.

El Pasado que Vuelve

Decisiones anteriores de los jugadores afectan la politica actual.

Ejemplo: El NPC que salvaron ahora es consejero del rey. O el que mataron tenia hermanos.

El Reloj

Las facciones actuan aunque los jugadores no hagan nada.

Ejemplo: Si no intervienen, el golpe de estado pasa igual en 3 dias.

Tips para Jugadores

  • • Toma notas sobre quien dijo que y cuando
  • • Pregunta siempre: "Que gana esta persona con esto?"
  • • Construi relaciones antes de necesitarlas
  • • La informacion es moneda. No la regales gratis.
  • • Ten un plan de escape siempre
  • • Promete menos de lo que podes dar

Tips para DMs

  • • Ten una linea de tiempo de lo que hacen las facciones
  • • Cada NPC importante tiene su propia agenda
  • • Deja que los jugadores fallen. Las consecuencias son interesantes.
  • • No todo tiene que conectar. Algunas cosas son coincidencia.
  • • Mantene un registro de promesas hechas y deudas pendientes
  • • La intriga necesita tiempo. No apures las revelaciones.

El Arte de la Intriga

La mejor intriga hace que los jugadores no sepan en quien confiar.

Pero cuando finalmente descubren la verdad, deben poder mirar atras y ver todas las pistas que estaban ahi desde el principio. Sorprendente pero inevitable.

Seguir Aprendiendo

Aprendé a estructurar diferentes tipos de sesiones.

Primera Sesion