Sesiones12 min lectura

La Primera Sesion

La primera sesion es tu trailer de pelicula. Tiene que mostrar que tipo de experiencia van a tener, ganchar a los jugadores, y dejarlos con ganas de mas. No hay segunda oportunidad para una primera impresion.

La Regla de la Primera Sesion

Si los jugadores no quieren volver despues de la primera sesion, fallaste.

Todo lo demas es secundario. Prioriza engagement sobre perfeccion. Mejor una sesion imperfecta pero emocionante que una tecnica impecable pero aburrida.

Tipos de Gancho

In Medias Res

Arranca en medio de la accion. Los jugadores ya estan en peligro.

Ejemplo: La carreta que los transporta es emboscada. Despierten, hay flechas volando.

Perfecto para grupos nuevos. Cero tiempo muerto.

El Misterio Inmediato

Algo raro pasa frente a ellos. No pueden ignorarlo.

Ejemplo: El tabernero cae muerto frente a ustedes. Una nota en su mano dice sus nombres.

Engancha la curiosidad. Los jugadores quieren saber mas.

La Amenaza Personal

Algo del backstory de un personaje se activa.

Ejemplo: El mentor del mago aparece herido, perseguido por la faccion que creen derrotada.

Requiere conocer los personajes. Muy efectivo si lo haces bien.

El Contrato

Alguien los contrata para algo especifico. Clasico pero efectivo.

Ejemplo: Un noble ofrece 500 monedas por recuperar un artefacto de las ruinas.

Simple, claro, deja que los jugadores exploren a su ritmo.

Estructura de la Primera Hora

0-5 min

Bienvenida

Confirmar que todos tienen personajes, recordar reglas basicas de mesa.

5-15 min

Escena de Apertura

Describe donde estan. Deja que se presenten en personaje brevemente.

15-30 min

El Gancho

Algo pasa que los obliga a actuar. El incidente incitante.

30-45 min

Primera Decision

Los jugadores toman una decision significativa. Ven que sus choices importan.

45-60 min

Primera Consecuencia

La decision tiene un resultado visible. Combate corto, NPC reacciona, algo cambia.

Establecer el Tono

Epico

Hace

Descripciones grandiosas, musica orquestal, amenazas a escala mundial.

Evita

Chistes constantes, amenazas triviales, combates contra ratas.

Oscuro

Hace

Dilemas morales, consecuencias permanentes, descripcion de atmosfera opresiva.

Evita

Soluciones faciles, NPCs amigables en exceso, comedia.

Ligero

Hace

Humor, personajes excentricos, situaciones absurdas.

Evita

Trauma, violencia grafica, decisiones imposibles.

Misterioso

Hace

Informacion incompleta, NPCs evasivos, pistas en la descripcion.

Evita

Explicar todo, combates directos sin motivo, transparencia total.

Presentar a los Personajes

Round Robin

Cada jugador describe a su personaje en 2-3 oraciones. Nombre, apariencia, una cosa memorable.

Usar cuando: Grupos nuevos que no se conocen.

En Accion

Cada personaje se presenta haciendo algo caracteristico cuando la camara lo enfoca.

Usar cuando: Grupos que ya se conocen y quieren inmersion.

Flashback

Antes del inicio, cada personaje tiene una escena de 2 minutos de su pasado.

Usar cuando: Campanas dramaticas con backstories elaborados.

Errores Comunes

Error

Empezar en la taberna sin plan

Solucion

Si arrancan en la taberna, que algo pase inmediatamente.

Error

Leer texto preparado por 10 minutos

Solucion

Maximo 2-3 minutos de descripcion. Luego: "Que hacen?"

Error

Separar al grupo en la primera sesion

Solucion

Mantene al grupo junto. Ya van a tener tiempo de separarse.

Error

Combate de 40 minutos contra enemigos triviales

Solucion

Primer combate: rapido, 2-3 rondas maximo. Es una demo.

Error

No dejar que los jugadores hablen

Solucion

Despues de cada descripcion, pregunta: "Que hace [personaje]?"

Checklist Pre-Sesion

  • â–¡Todos tienen personajes creados y vos los leiste
  • â–¡Tenes el gancho preparado
  • â–¡Conoces los nombres de 3-4 NPCs que pueden aparecer
  • â–¡Sabes que va a pasar si los jugadores no hacen nada
  • â–¡Tenes musica/ambiente listo (opcional)
  • â–¡Repasaste las reglas basicas del motor elegido

Checklist Durante

  • â–¡Cada jugador tuvo un momento de protagonismo
  • â–¡Al menos una decision significativa fue tomada
  • â–¡Quedo claro cual es el conflicto principal
  • â–¡Hay un gancho para la proxima sesion
  • â–¡Los jugadores hablan entre sus personajes

Recorda

La primera sesion es una promesa de lo que viene.

Si les prometes misterio, que haya un misterio. Si les prometes accion, que haya accion. Lo que muestres en la primera hora es lo que van a esperar en las proximas cincuenta.

Seguir Aprendiendo

Antes de la primera sesion viene la sesion cero.

Sesion Cero