Sesion Cero
La sesion cero es la reunion donde se establece todo ANTES de jugar. Es la diferencia entre una campana que dura años y una que se disuelve en dos sesiones. No la saltes.
Por Que es Obligatoria
El 80% de los problemas de mesa se previenen con una buena sesion cero.
Conflictos de expectativas, temas sensibles sin aviso, personajes que no encajan, horarios incompatibles... todo eso se resuelve ANTES de empezar.
Por Que Hacer Sesion Cero
Alinear Expectativas
Todos saben que tipo de juego van a jugar. Evita sorpresas desagradables.
Crear Grupo Cohesivo
Los personajes se crean sabiendo quienes son los otros. Se conectan desde el dia uno.
Establecer Limites
Temas sensibles, niveles de violencia, contenido a evitar. Se habla antes de que sea problema.
Resolver Logistica
Horarios, frecuencia, duracion, ausencias. Los detalles que arruinan campanas.
Temas a Discutir
Tono de la Campana
- • Epico o realista?
- • Serio o con humor?
- • Heroico o moralmente gris?
Contenido Sensible
- • Que temas estan completamente fuera?
- • Que temas se pueden tocar pero con cuidado?
- • Como indicamos si algo se pone incomodo?
Estilo de Juego
- • Mas combate o mas roleplay?
- • Narrativo o tactico?
- • Sandbox o historia guiada?
Muerte de Personajes
- • Pueden morir los personajes?
- • Si mueren, que pasa?
- • Cuanta proteccion tiene el plot armor?
Lineas y Velos
Lineas (Hard No)
Contenido que NUNCA aparece en la mesa. Ni siquiera se implica.
- • Violencia sexual
- • Daño a niños
- • Tortura detallada
- • Fobias especificas de jugadores
Velos (Fade to Black)
Contenido que puede existir pero no se describe en detalle.
- • Escenas romanticas explicitas
- • Violencia grafica
- • Trauma del pasado
Creacion de Personajes
Conexiones entre PJs
Cada personaje debe tener al menos una conexion con otro PJ antes de empezar.
Ej: "Somos hermanos", "El me salvo la vida", "Trabajamos juntos antes"
Motivacion Activa
Cada personaje necesita una razon para aventurarse, no solo un backstory.
Ej: "Busco al asesino de mi mentor" es mejor que "Mi mentor fue asesinado"
Secreto Compartible
El backstory puede tener secretos, pero el jugador debe compartir TODO con el DM.
Ej: El DM sabe que el personaje es un espia. Los otros jugadores no.
Espacio para Crecer
No crees un personaje perfecto. Los arcos de personaje necesitan espacio.
Ej: El cobarde que aprende valor. El vengador que encuentra paz.
Logistica
Fijo o flexible? Quien avisa si no puede?
2 horas? 4 horas? Descansos?
Semanal, quincenal, mensual?
Presencial? Online? Que herramientas?
Jugamos sin alguien? Cuantos minimos?
Cada uno trae? Se comparte? Se ordena?
Herramientas de Seguridad
Carta X
Una carta en la mesa. Cualquiera puede tocarla para pausar y saltar contenido.
Sin explicaciones. Se respeta y se avanza.
Luces del Semaforo
Verde = todo bien. Amarillo = con cuidado. Rojo = para.
El DM puede preguntar el color antes de escenas fuertes.
Palabra de Seguridad
Una palabra que significa "esto no esta bien para mi".
Ej: "Pausa" o "Vela". Al decirla, la escena se detiene.
Check-in Post Sesion
5 minutos al final para hablar fuera de personaje.
"Estuvo todo bien? Algo que ajustar para la proxima?"
Agenda de 2 Horas
Bienvenida y cafe
Charla informal mientras llegan todos.
Presentacion de la campana
DM explica el mundo, tono, y premisa basica.
Expectativas y limites
Discutir tono, contenido sensible, herramientas de seguridad.
Logistica
Horarios, frecuencia, ausencias, herramientas.
Creacion de personajes
Juntos, estableciendo conexiones.
Gancho inicial
El DM cuenta como arranca la primera sesion.
Recorda
Una sesion cero no es tiempo perdido. Es una inversion.
Las mejores campanas son las que empiezan con todos en la misma pagina. Dedica dos horas a esto y vas a ahorrar meses de problemas.